Reglas de Cthulhu Oscuro con reglas de la casa
Crear a Tu investigador :
·
Elige un nombre y una
ocupación.
·
Describe a tu
investigador.
·
Describe una afición o
algo que se le dé bien.
·
Coge un dado verde de
Locura.
·
Tu Locura empieza en 1.
·
Cordura
o
Cuando veas algo perturbador, tira tu dado
de Locura. Si la tirada es más alta que tu Locura, súmale 1
a esta e interpreta ese momento de terror.
o
Cuando superas la tirada
significa que te afecta la situación, pero mantienes la calma.
·
Reducir Cordura
o
Cuando tu Locura llega a
5, puedes reducirla eliminando conocimiento de los Mitos: por
ejemplo, quemando libros, de teniendo rituales, destruyéndote a ti mismo o
impidiendo la investigación.
o
Cada vez que hagas algo
así tira tu dado de Locura.
Si sacas menos que tu valor de Locura, la reducirás en 1. Puedes seguir destruyendo conocimiento de los Mitos cuando
tu Locura baje de 5.
·
Locura
o
Cuando tu Locura llega a
6, enloqueces irremediablemente. Este es
un momento especial: toda
la atención se centra en tu personaje
y en el momento en que su
mente se quiebra. Actúa como
consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate.
o
Luego hazte un nuevo personaje o continúa
interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto
puedas.
·
Resolver situaciones
o
Tira un dado si la acción
está dentro de las
capacidades humanas.
o
Un dado si está dentro de
los conocimientos de tu
ocupación o aficiones.
o
Tu dado de Locura, si arriesgas
tu cordura para tener más posibilidades
de éxito.
·
Si el resultado del dado de Locura es más alto
que cualquier otro dado, haz una tirada de Locura.
·
Acciones
El dado con el valor
más alto indica cómo de bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado
es brillante.
o
1-2 Consigues la acción
por los pelos pero con un gran
coste; o bien fallas
o
3-4 Consigues la acción
de forma competente,
pero con un coste
o
5-6 Consigues la acción
con una ventaja adicional.
o
Por ejemplo: estás
huyendo por la ventana de un hotel de Innsmouth. Con un 1 te estrellas
contra un tejado próximo y atraes la
atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas sigilosamente sobre el tejado, pero vas
dejando indicios que podrán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas
sigilosamente mientras tus
perseguidores continúan buscándote por el hotel.
·
Investigación
o
1-2, obtienes información la mínima
para seguir con la escena
o
3-4 obtienes lo que
cualquier investigador
competente descubriría.
o
5 descubres todo lo humanamente
posible.
o
6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que
hacer una tirada de Locura).
o
Por ejemplo: estás
investigando los manuscritos de tu tío abuelo. Con un 1 encuentras la dirección
“Thomas Street, nº 7” (la próxima
localización relevante en el escenario). Con un 6 descubres que entre el 28
de febrero y el 2 de abril mucha gente del
pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre. Al mismo tiempo, una secta teosófica
californiana se vestía con túnicas para
el “glorioso cumplimiento”. Entre los soñadores
se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el nº 7 de Thomas Street.
·
Fallar
o
Si alguien considera que
es más interesante que
falles, debe describir de qué
modo podrías fallar y tirar un dado (esto no es posible si estás investigando y
es necesario que tengas éxito para
proseguir con el escenario).
o
Si su tirada es mayor que
la tuya, fallas de la manera descrita.
Si no, tienes éxito y tu dado más alto indica lo bien que lo haces.
o
Ejemplo: estás huyendo
por la ventana del hotel. Alguien
considera que es más interesante que tus
perseguidores te capturen. Los dos tiráis los dados y su tirada es más alta, así que eres capturado.
·
Repetir tiradas
o
Puedes arriesgar cordura y repetir
la tirada.
o
Chequea Cordura cuando
termines, si añades el
dado de Cordura, perderás Cordura automáticamente.
·
Cooperar
o
Todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado.
·
Competir
o
Todos tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana.
o
Si hay un empate, gana el que tenga más alto el valor de Locura. Si nuevamente hay
empate, se vuelve a tirar.
·
Cosas que están dentro de
las capacidades humanas
o
Forzar cerraduras, encontrar R’lyeh, descifrar una
inscripción, recordar algo, descubrir algo oculto, racionalizar el horror…
·
Cosas fuera de las
capacidades humanas
o
Realizar conjuros, entender significados ocultos, hacer cosas en
sueños…
o
Puedes intentar hacer cualquiera de estas cosas, si
tienes la oportunidad, sin embargo, solamente podrás usar el dado de Locura.
o
Un éxito alto nunca
cortará la investigación. Es decir, nunca
te llevará al final del escenario.
·
Combate
o
Si luchas contra
cualquier criatura de los
mitos, morirás.
o
Los combates se resuelven
como cualquier otra tirada, usando la lógica, la tirada más alta gana y causa una herida o la
muerte a su rival.
o
4: Herida en una
extremidad. Dificultad para realizar acciones.
o
5: Herida en el torso.
Gran dolor, necesita ayuda para realizar acciones.
o
6: Herida en la cabeza.
Aturdido o fuera de juego.
https://www.youtube.com/watch?v=jAxRRV7pk9s&t=10046s
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