Reglas de Cthulhu Oscuro con reglas de la casa - Cthulhu Dark.

sábado, 28 de noviembre de 2020

 

Reglas de Cthulhu Oscuro con reglas de la casa


Crear a Tu investigador :

·         Elige un nombre y una ocupación.

·         Describe a tu investigador. 

·         Describe una afición o algo que se le dé bien.

·         Coge un dado verde de Locura.

·         Tu Locura empieza en 1.

 

·         Cordura

o    Cuando veas algo perturbador, tira tu dado de Locura. Si la  tirada es más alta que tu Locura, súmale 1 a esta e interpreta  ese momento de terror.

o    Cuando superas la tirada significa que te afecta la situación, pero mantienes la calma.

·         Reducir Cordura

o    Cuando tu Locura llega a 5, puedes reducirla eliminando conocimiento de los Mitos: por ejemplo, quemando libros, de teniendo rituales, destruyéndote a ti mismo o impidiendo la  investigación.

o    Cada vez que hagas algo así tira tu dado de Locura. Si sacas  menos que tu valor de Locura, la reducirás en 1. Puedes seguir  destruyendo conocimiento de los Mitos cuando tu Locura baje  de 5.

·         Locura

o    Cuando tu Locura llega a 6, enloqueces irremediablemente.  Este es un momento especial: toda la atención se centra en tu  personaje y en el momento en que su mente se quiebra. Actúa  como consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate.

o    Luego hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al  demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas.

 

 

·         Resolver situaciones

o    Tira un dado si la acción está dentro de las capacidades humanas.  

o    Un dado si está dentro de los conocimientos de tu ocupación o aficiones.  

o    Tu dado de Locura, si arriesgas tu cordura para tener más  posibilidades de éxito.

·         Si el resultado del dado de Locura es más alto que cualquier otro dado,  haz una tirada de Locura.

·         Acciones

El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la  acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es brillante.

o    1-2 Consigues la acción por los pelos pero con un gran coste; o bien fallas

o    3-4 Consigues la acción de forma competente, pero con un coste

o    5-6 Consigues la acción con una ventaja adicional.

o    Por ejemplo: estás huyendo por la ventana de un hotel de Innsmouth. Con un 1 te estrellas contra un tejado próximo y atraes  la atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas  sigilosamente sobre el tejado, pero vas dejando indicios que podrán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas sigilosamente  mientras tus perseguidores continúan buscándote por el hotel.

·         Investigación

o    1-2, obtienes información la mínima para seguir con la escena

o    3-4 obtienes lo que cualquier investigador competente  descubriría.

o    5 descubres todo lo humanamente posible.

o    6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá  de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada  de Locura).

o    Por ejemplo: estás investigando los manuscritos de tu tío abuelo. Con un 1 encuentras la dirección “Thomas Street, nº 7” (la  próxima localización relevante en el escenario). Con un 6 descubres que entre el 28 de febrero y el 2 de abril mucha gente del  pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre.  Al mismo tiempo, una secta teosófica californiana se vestía con  túnicas para el “glorioso cumplimiento”. Entre los soñadores  se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el nº 7 de Thomas Street.

·         Fallar

o    Si alguien considera que es más interesante que falles, debe  describir de qué modo podrías fallar y tirar un dado (esto no es posible si estás investigando y es necesario que tengas éxito  para proseguir con el escenario).

o    Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita.  Si no, tienes éxito y tu dado más alto indica lo bien que lo haces.

o    Ejemplo: estás huyendo por la ventana  del hotel. Alguien considera que es más interesante que tus  perseguidores te capturen. Los dos tiráis los dados y su tirada  es más alta, así que eres capturado.

·         Repetir tiradas

o    Puedes arriesgar cordura y repetir la tirada.

o    Chequea Cordura cuando termines, si añades el dado de Cordura, perderás Cordura automáticamente.

·         Cooperar

o    Todos los que cooperen tiran sus dados. El dado  más alto determina el resultado.

·         Competir

o    Todos tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana.

o    Si hay un empate, gana el que  tenga más alto el valor de Locura. Si nuevamente hay empate,  se vuelve a tirar.

·         Cosas que están dentro de las capacidades humanas

o    Forzar  cerraduras, encontrar R’lyeh, descifrar una inscripción, recordar algo, descubrir algo oculto, racionalizar el horror…

·         Cosas fuera de las capacidades humanas

o    Realizar conjuros,  entender significados ocultos, hacer cosas en sueños…

o    Puedes  intentar hacer cualquiera de estas cosas, si tienes la oportunidad, sin embargo, solamente podrás usar el  dado de Locura.

o    Un éxito alto nunca cortará la investigación. Es decir, nunca  te llevará al final del escenario.

 

·         Combate

o    Si luchas contra cualquier criatura de los mitos, morirás.

o    Los combates se resuelven como cualquier otra tirada, usando la lógica, la tirada más alta gana y causa una herida o la muerte a su rival.

o    4: Herida en una extremidad. Dificultad para realizar acciones.

o    5: Herida en el torso. Gran dolor, necesita ayuda para realizar acciones.

o    6: Herida en la cabeza. Aturdido o fuera de juego.

 

Aventuras para Cthulhu Dark:

http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-cthulhuoscuro.html

https://www.youtube.com/watch?v=jAxRRV7pk9s&t=10046s



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