Campaña de Night Below, ambientada Greyhawk.
Personajes jugadores
·
Penigar es un Druida nacido en Homlet, mataron a sus padres y el druida Harook
le crio.
o
Su objetivo es ser un gran
druida
o
El caos va ganando a la
ley, hay que restablecer la balanza.
o
Lleva la piel del oso
que mató, cuando le encontró el tótem del oso.
·
Qinvalur es un elfo guerrero/mago
o
Dejó los bosques
para encontrar tesoros
o
Es más alto que la
media 1,70cm
o
Rubio ojos azules,
ropajes claros, no le gusto el oscuro.
·
Vicenta Ascuhelada es una mediana pícara
o
De su familia no sabemos
nada.
o
Su objetivo es conseguir cosas
bonitas y brillantes.
o
Conoció a Qinvalur,
que le pilló robándole y se la ganó por su atractivo y su magia.
·
Wyn el joven, proviene de la Gran Marca, frontera con Keolandia y estados
Baklunios (sucios herejes) que no siguen
o
Aspira a entrar en la orden
de los Caballeros Guardianes
o
Está en una prueba,
quiere contar tus batallas y ganarse la entrada
o
Está infestado de
gigantes, orcos, ogros… Separa el antiguo imperio suelio.
o
tiene aversión a
los sapos gigantes, su abuelo fue devorado por uno.
o
Es un tipo limpio
Diario de Campaña
·
El grupo se compromete a llevar una caja a Thurmaster a la mayor
brevedad posible.
o
La caja pesa unos 9 kilos
y tiene protección mágica
o
Hay que entregarla al
mago Tauster, es el único mago de la villa.
·
Vicenta quiere comprar una cabra para que le lleve a cuestas.
·
En Brindol toman
habitación en El Hermano Caído
o
Una especie de corrala
donde sirven lentejas con cangrejo de río.
·
Qinvalur y Peningar compran vendas por 1mp cada una
o
Proporcionan +2 a
chequeos de Curación y Herbalismo para curar
o
+1Pg diario para curarse heridas.
·
El Escudo Carmesí
es un lupanar.
·
Vicenta pregunta a un ladrón para comprar ganzúas.
o
Este le dice que en Brindol
ya hay gente que se dedica a eso y que no se meta en problemas.
·
Wyn es un tipo limpio y tiene aversión a los sapos gigantes,
su abuelo fue devorado por un sapo gigante.
·
Toman el camino de Denovar,
pero duermen al raso para llegar antes a su destino y ahorrar
unas monedas.
·
El segundo día, a medio
día van caminando hacia Milborne y se encuentran con unos granjeros
o
Les disparan unas
flechas y los granjeros corren para resguardarse de ellos
o
Resulta ser una trampa,
se enzarzan en combate
o
Wyn queda malherido por un mazazo de Carlanis, el líder,
al que le huele la boca a pescado.
·
Durante el combate
detecta el movimiento de una bestia muy rápida, en el lado
oriental del camino
o
Peningar recibe un bastonazo de un granjero, pero acaba empalándolo.
·
Invoca el poder de la
naturaleza y enreda a una arquera, el otro arquero estará
entretenido intentando sacarla de allí.
o
Vicenta recibe un mazazo, pero se mueve por entre los enemigos
dando cuchilladas.
o
Qinvalur recibe un porrazo, pero acaba con uno de los granjeros.
·
Una extraña mujer
aparece en el bosque y lanza un poder similar al de Peningar y enreda
al segundo arquero.
o
Va acompañada de dos
lobos, uno grande y otro joven.
·
Vicenta registra a Carlanis, el líder y encuentra 40m.o.
·
Wyn retiene a un granjero llamado Rancis, que se muestra poco
colaborativo pese a las amenazas del paladín.
o
Finalmente confiesa que
les contrataron en Brindol
·
Qinvalur apunta a la mujer con el arma y esta les dice que bajen las
armas
·
Peningar trata de conversar con la mujer, pero el lobo más grande se
interpone, mientras la mujer de aspecto salvaje se lleva a uno de los arqueros.
·
Wyn consigue sacarle algo de información a la mujer.
o
Esta busca a un druida
desaparecido y lleva tiempo siguiendo a este grupo de asaltantes.
·
Interrogan a los bandidos
y dicen haber sido contratados en Brindol por Carlanis.
o
Tenían la misión de capturar
brujos, les pagarían a cada uno 10m.o. por cada uno que
atrapasen.
o
Los dejan atados a
unos árboles junto al bosque de Bonafusta.
·
Los héroes retoman
la marcha y unas horas después alcanzan el río Churnet
o
Ven que en la otra
orilla hay una zona de maleza amarillenta y maloliente
o
Wyn cruza al otro lado y echa una cuerda para que crucen todos.
o
Qinvalur determina que esto está producido por alguna actividad humana, como una forja
o similar. Siguen el camino del cieno y encuentran un desagüe antiguo que
desecha un líquido que debe estar causando este daño a la naturaleza.
·
Bien entrada la tarde
llegan a Milborne, al que se accede por un vadeando el río.
o
Es una aldea con
varias granjas diseminadas por los alrededores.
o
Hay un puente a medio
construir, donde hay dos pescadores pasando la tarde.
o
Hay un enano junto
al vado, pescando.
o
Se escuchan muchos
ladridos de mastines por el lugar.
·
Deciden acudir al muelle,
para contratar un pasaje para el día siguiente.
o
No localizan a nadie,
salvo el ruido de un taller de carpintería.
·
Cuando se dirigen hacia
la posada del Barón del Cordero, se cruzan con una pareja que
parecen salidos del mar de polvo.
o
Uno es de mediana edad
y muy grande, el otro es anciano y delgado.
o
Les preguntan cuáles
son sus intenciones y les advierten de que no causen problemas.
o
Les dicen que los barqueros
tienen que estar en la taberna de La Corona de Plata o en la posada del Barón
del Cordero.
o
Les dicen que el líquido
que cae de las Colinas Blanryde, procede de las minas Cartman.
·
De allí extraen plomo y
cobre.
·
Se dirigen a la posada,
allí ven que hay bastante ambiente, de la gente que ha terminado de
trabajar.
o
Un posadero les
atiende bastante atareado y le exige a su hermano que le ayude.
o
El otro posadero es Andren
que está hablando con un hombre corpulento de mediana edad que le da
palmadas en la espalda de consuelo. Un anciano llamado Dirkaster
le exhorta a ponerse a trabajar y "abandonar sus tribulaciones"
o
Atiende a los PJs
reservan dos habitaciones dobles por 5mp por persona
o
Preguntan a Andren
por su estado de ánimo y les informa que su prometida, Jelenneth
ha desaparecido hace dos días, pero es el único que está
preocupado, el resto creen que ha ido a Thurmaster a ver a su maestro
Tauster.
·
Dice que la muchacha pasó
la noche con él y "nunca se hubiese marchado sin su bolsa de
componentes y sin despedirse de mí".
·
Los PJs le
informan del asalto de los secuestradores de brujos, lo cual le pone muy
nervioso.
·
Le prometen preguntar
por Jelenneth en Thurmaster.
o
Los PJs acaban la
noche charlando animadamente con Danvirius, que les ofrece
llevarles en barca por la mañana a cambio de buenas historias.
·
Los héroes le cuentan la batalla
y de donde son. El barquero escucha entusiasmado y les promete llevarles
a Thurmaster mañana "a primera hora".
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